Redes virtuais para crianças aumentam receita

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(Arnaldo Rabelo)

O mundo virtual Second Life (agora chamado Mainland Brasil) recebeu muita atenção e investimentos dos profissionais de marketing no ano passado, mas este ano tem sido continuamente questionado e criticado em função do baixo retorno dos investimentos das ações lá realizadas. Apesar disso, a Disney adquiriu recentemente o mundo virtual infantil Club Penguin por 350 milhões de dólares. Tudo indica que a Disney queira um ambiente virtual próprio, onde possa criar e controlar a experiência do usuário de um modo melhor que em outros ambientes virtuais, além de alcançar um público mais adequado. Não há anúncios no Club Penguin, mas paga-se uma assinatura para participar. Outros sites para crianças, como o Whyville, têm sua receita gerada por merchandising virtual (presença da marca no ambiente).

A Nickelodeon também tem investido em criar ambientes virtuais a partir de seus próprios conteúdos. Essas empresas têm optado por criar seus próprios mundos virtuais – e não construir ambientes da marca em mundos virtuais já existentes – por poderem desenvolver uma cultura própria e se relacionar com um público mais alinhado com a marca.

A eMarketer estima que 24% dos 24 milhões de crianças e adolescentes que têm acesso à internet usarão mundos virtuais mensalmente em 2007. Para 2011, estima-se que 53% deles estarão nesses ambientes virtuais. A Park Associates estima que 15 milhões de dólares foram investidos em publicidade nesses ambientes, e se espera que em 2012 se chegue a uma cifra de 150 milhões de dólares. O crescimento do gasto com publicidade online em mundos virtuais será seguido de perto pelos investimentos em redes sociais online e games. A eMarketer estima que a publicidade em games chegue a 1 bilhão de dólares em 2007, não incluindo os de celular.

A Whyville alega que seus programas patrocinados ajudam as crianças a aprenderem sobre o mundo real. Em uma atividade da Toyota, por exemplo, as crianças podem comprar carros virtuais, fazendo pagamentos mensais (simulados) e acompanhar seu saldo. Se há inadimplência, a criança fica sem acesso ao carro virtual. James Bower, fundador da Whyville, diz que o marketing infantil sempre deve visar benefícios reais às crianças.

Outro mundo virtual que tem feito sucesso entre as crianças é o Webkinz, da Ganz, onde elas podem criar versões virtuais dos bonecos de pelúcia da marca. Outros exemplos são o Be-Bratz e o MyePets.com, da MGA Entertainment, ou o Barbie Girls, da Mattel. As crianças de hoje têm acesso à internet muito cedo. Com isso, crianças de 4 anos já a utilizam bem.

Veja abaixo uma comparação da evolução dos acessos de alguns destes sites:
Alguns grupos de proteção aos direitos da criança se preocupam que esses mundos virtuais possam ter os mesmos efeitos negativos que a televisão em excesso pode ter, incluindo obesidade, estímulo à violência e promoção de valores materialistas.

Entretanto, Peggy Meszaros (diretora do Centro de Estudos dos Impactos da Tecnologia da Informação nas Crianças, Jovens e Famílias, da universidade Virginia Tech) alega que a tecnologia do computador e da internet pode ajudar no desenvolvimento da criança, assim como outras atividades (ler, se exercitar e interagir socialmente). Nenhuma dessas atividades deve ser feita em excesso, mas os pais devem controlar para que a criança não se fixe apenas na atividade que mais gosta, pois não será o melhor para ela.

Fontes: Gaming Insider, The Washington Post, eMarketer, AdAge

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